Hlavní Společnost Roku 2016 Proč je Riot Games v roce 2016 společností roku Inc.

Proč je Riot Games v roce 2016 společností roku Inc.

Váš Horoskop Pro Zítřek

Páteční noc v Madison Square Garden.

Dav křičel po krvi.

A uváděči a prodejci cukrových vat se pravděpodobně nikdy necítili tak zmatení. V centru newyorské arény seděly dva týmy pěti mužů, kteří vypadali v interiéru, u počítačů proti sobě. Se zapnutými náhlavními soupravami a zasunutými otočnými židlemi připomínaly velkolepé telemarkety - jedna strana oblečená do spiffy červeno-bílých univerzálních bund, druhá v černých šatech s dlouhým rukávem a logy bílého tygra na hrudi. Jak psali a cvakali, na gargantuánských obrazovkách nad nimi se odehrávala chaotická scéna: Mnich, lukostřelec a únosná dáma vrah se blížili k kyborgu.

jak stará je michelle randolph

O chvíli později pršely kulky a šípy. Řvoucí dav byl nemilosrdný. Gladiátorský. Chtěli hlavu tohoto kyborga. 'To bude pro Rox Tigers zabití!' zařval hlasatel. O třináct minut později základna červeno-bílého týmu explodovala ve víru kouře a světla - „Rox Tigers odpovězte zpět hrou 2!“ - a obě strany se stáhly do svých šaten, každý muž si třel ohřívače rukou udržujte krev tekoucí na jeho prsty.

Vítejte v týmové online hře League of Legends a zuřivém, závislém, elektrizujícím, ješitném, podivně krásném, absurdně lukrativním a často matoucím světě, který kolem něj víří. Pokud jste nikdy neslyšeli o League of Legends nebo o společnosti, která ji vyrábí, Riot Games, nejste sami. Pravděpodobně nejste ani chlap ve věku od 16 do 30 let. LoL, jak jej fanoušci nazývají, hraje každý měsíc více než 100 milionů hráčů. I když je stahování a hraní zdarma, oddaní si mohou zakoupit další postavy - šampiony v LoL-speak - a koupit jim virtuální oblečení známé jako skiny a spoustu dalších dekorativních věcí. V letošním roce toto virtuální zboží přinese Riot téměř 1,6 miliardy dolarů, odhaduje SuperData, která sleduje výdaje ve hře. Riot také prodává firemní sponzorství, skutečné zboží a práva na streamování své profesionální sportovní ligy. V roce 2015 se investoři vrhli na nákup podílů v týmech a nákup automatů v lize, aby si vytvořili vlastní týmy. Mezi nově vytvořené majitele profesionálních týmů LoL patří majitel Washington Wizards Ted Leonsis, producent z Hollywoodu a spolumajitel Los Angeles Dodgers Peter Guber, spoluzakladatel AOL Steve Case, životní trenér Tony Robbins a majitelé Philadelphia 76ers.

„Jednoho dne se bude konat Super Bowl e-her,“ říká Leonsis, který je spoluvlastníkem Team Liquid, portfolia e-sportovních týmů se sídlem v L.A. a Nizozemsku. „Kdykoli dostanu zprávy s čísly [League of Legends viewership], téměř dvakrát to vezmu. Co se týče velikosti a rozsahu, je to již mainstreamová média. “

Každý prosinec Inc. vybere Společnost roku - společnost, která vzdoruje šancím, upravuje současný stav a je příkladem hnutí, které transformuje její záplatu obchodního světa. V roce 2016 začala fragmentace médií nakonec zranit některé dlouho nepropustné instituce. Sledovanost národní fotbalové ligy poklesla o dvojciferné hodnoty. ESPN zaznamenala vůbec největší čtvrtletní ztrátu předplatitelů. Naše rozpětí pozornosti je nyní tak krátké, že mediální úspěchy se měří v krátkých křečích - Snapchaty prohlíženo, Pokémon chycen. League of Legends poskytl juggernauta z protipříkladu. Každá hra vyžaduje 30 až 60 minut neomezené pozornosti hráčů. Průměrný hráč stráví ve hře 30 hodin měsíčně - to jsou tři miliardy hráčských hodin každý měsíc.

Riot Games v kostce: 2 500 Počet zaměstnanců Klíčoví konkurenti Valve (výrobce DotA 2) ; Blizzard Entertainment (výrobce her Overwatch, StarCraft II a World of Warcraft) 1,6 miliardy USD Roční tržby ve hře 133 Počet hratelných postav League of Legends 400 milionů USD Náklady na 93 procent akcií Riot v roce 2011 Jedna Počet videohier vydaných v prvních 10 letech Riot 7,5 milionu Počet souběžných hráčů LoL během špiček každý den

Před deseti lety začali zakladatelé Marc Merrill a Brandon Beck budovat podnikání založené na zdokonalování online hry, kterou milovali. Z toho podnikání vyrostlo rozlehlé impérium, plné kreativního potenciálu a plné slaných a náročných fanoušků. „Představte si, že jsme vynalezli basketbal,“ říká Merrill, „ale vlastníme každé basketbalové hřiště na zemi, prodáme vám boty a postavili jsme NBA.“ Jeho srovnání, i když sotva pokorné, se dostává do závratného rozsahu společnosti. Přesto je LoL bizarní a bezprecedentní. Miluje ji sto milionů lidí. Ale není to jen neznámé pro zbytek světa - na rozdíl od, řekněme, basketbalu - je také zcela nesrozumitelné pro cizince. Po zápase v pátek večer se dva hráči LoL připojili k malému davu, který čekal na záblesk profesionálů, když opouštěli arénu. Jeden, Preston Breedon-Glen, dvacetiletý student, řekl, že za posledních pár let utratil za šampióny a skiny více než 1300 dolarů. Jak vysvětluje přitažlivost nehrajícím hráčům - nebo proč pro něj utratit více než tisíc dolarů za virtuální zboží stálo za to?

'To je opravdu těžké,' připustil.

LoL není masový trh. LoL je jeden obrovský výklenek. A jak se svět stále fragmentuje a spotřebitelé tráví více svého života online, vzniknou právě taková další gigantická místa - s hluboce vášnivými a náročnými zákazníky, kteří věnují velké části svého života světu kromě všech ostatních. Další velkou výzvou pro podnikání je pochopení toho, jak se k nim dostat a mluvit s nimi, a Riot je na těchto frontách. Jeho zakladatelé udělali chyby. Budou dělat víc. Ale to se hodí společnosti, která je agresivní, flexibilní a nikdy není opatrná. Merrill a Beck se setkávají se svými fanoušky na trávníku svých fanoušků, neustále přemýšlejí o tom, co chtějí, nenávidí, milují - po celou dobu ctí jeden klíčový slib: Spojí posedlost svých fanoušků se svými vlastními. „Nejde jen o příslušnost,“ říká Merrill. 'Je to náš kmen a jde o lásku.' Ve skutečnosti to je přesně důvod, proč založili svou společnost.

„Byli jsme hráči, kteří byli ochotni strávit tisíc hodin hraním vaší hry, pokud by došlo k působivému soutěžnímu zážitku,“ říká Beck. 'Ale často jsme se cítili ignorováni.'

'Jednoho dne se bude konat Super Bowl s elektronickými hrami.'

Fanoušci LoL mluví svým vlastním jazykem, a dokud se nedostanete na vyšší úroveň (nezlepšíte se) a přestanete být takovým nováčkem (nováčkem), hodně bude vypadat a znít divně. Ale v jádru, v League of Legends, pět hráčů přijme pět dalších hráčů, z nichž každý doufá, že zničí základnu nepřátelského týmu. Každý začíná jako slabý malý válečník na úrovni 1. Aby vyhrál, musí se celý tým individuálně vylepšovat zabíjením příšer a postav ostatních hráčů. Poté tým zaútočí na území druhého týmu.

Nedávno odpoledne v Riotově areálu o rozloze 20 akrů v Los Angeles se zakladatelé setkali, aby udělali právě to. Tým představil konečný vzhled kouzelnické postavy jménem Lux. Konečným skinem je superprémiové oblečení postavy - nový vzhled stojí mnohem víc, než většina změn v šatníku (20 až 25 $ oproti 7 $) a přichází s novými animacemi a zvuky. Pro hráče, kteří slyšeli Lux vykřiknout „Osvětlete nepřítele!“ a „Zažeňte stíny!“ nekonečně přes stovky hodin hraní her, to je obzvlášť osvěžující.

Beck, který často nosí stejnou šedou mikinu a neustálý úsměv prostřednictvím neoholeného pokrčení, přeběhl k počítači uprostřed místnosti. Merrill, milovník CrossFitu, který si střihá vlasy tak krátké jako vousy, se posadil do další řady a začal neklidně pulzovat nohou. Beck začal zasněně hrát s Luxovými kouzly a pohyby, prohlížel si animace a poslouchal zvuky. Ale Merrill okamžitě začal hrát o vítězství a během několika minut zabil Beck. Beck, jehož chlad by se nikdy neměl zaměňovat za apatii, Merrilla okamžitě zabil. Hra se natáhla na 40 minut. Pak hodinu. Pak další. Ani jeden moc nemluvil. Kromě občasného kvílení nebo vtipu po skvělé hře to žádný zaměstnanec neudělal. Nedaleký zaměstnanec zavrtěl hlavou. 'Kdo ví, jak dlouho to bude trvat,' zamumlal.

Beck (34 let) a Merrill (36 let) jsou již dlouho velmi konkurenceschopnými hráči, velmi blízkými přáteli - a velmi odlišnými lidmi. Oba vyrostli dobře v Los Angeles, oba navštěvovali University of Southern California, oba milovali hry jako Dungeons & Dragons a oba měli ambiciózní rodiče, kteří se obávali, že jejich synové s videohrami nebudou moc. Tím však podobnosti končí. Beck nikdy nedokončil střední školu - „měl jsem drsnou ADHD“ - místo toho absolvoval test, aby mohl brzy navštěvovat vysokou školu. Merrill byl Eagle Scout, student A a kapitán ve svém středoškolském fotbalovém týmu.

Na USC Beck miloval, jak Merrill nechal své hloupé koníčky vypadat skvěle. 'Někdo by hovořil sračky a Merrill by byl jako:' Kamaráde, ty nehraješ D&D? ' 'říká Beck. 'Najednou to atleti zvažovali.'

Po vysoké škole dostali práci - Beck s Bain & Company, Merrill v bance a poté v marketingové firmě - a byt v centru LA Vybavili svůj obývací pokoj herními zařízeními typu back-to-back, obřími monitory a židle s vysokým opěradlem pro ty hodiny nepřetržitého hraní her. Tam se zamilovali do hry, která by změnila jejich životy: Defense of the Ancients, alias DotA.

Dokonce i podle scattershot standardů online her na počátku 2000s, DotA byla podivná bestie. Za prvé, nikdo to vlastně nevlastnil. V roce 2002 společnost Blizzard Entertainment vydala rozlehlý Warcraft III - fantasy hru postavující lidi proti orkům a jiným tvorům - a zahrnovala funkci, která lidem umožňovala hrát si s nimi, jak se jim zlíbilo. To přilákalo komunitu modderů, fanoušků, kteří vytvářejí své vlastní verze. Nejoblíbenější byl zdaleka DotA. V DotA čelilo pět hráčů proti pěti dalším, se dvěma základnami v opačných rozích mapy a třemi cestami, které se dostaly z jedné do druhé. Mělo to určitou těsnou eleganci. DotA nebyla hra, ve které jste porazili úroveň po úrovni, dokud to neskončilo. A komunita DotA byla svět sám pro sebe, fanoušci se scházeli na fórech a navrhovali vylepšení, zveřejňovali statistiky a sdíleli příběhy.

Beck a Merrill si všimli příležitosti. Co kdyby verze DotA vyhladila všechny drsné hrany hry a neustále představovala skvělé nové funkce? Na rozdíl od typických společností poskytujících videohry, které následovaly model filmového studia a vydávaly jeden nový titul za druhým, mohly být tyto dva správci jedné hry, jako byla komunita DotA. Asijské společnosti poté nabízely hry zdarma a během toho nabízely výhody a předměty. Co kdyby to Beck a Merrill zkusili v USA?

Ti dva se za peníze opírali o skeptické členy rodiny a další andělské investory, čímž získali 1,5 milionu dolarů. Merrill a Beck měli nějaké zkušenosti s obchodem s videohrami - na vysoké škole pomohli získat peníze na další spouštěcí herní studio, přesvědčit jejich otce a ostatní, aby investovali, a získali pozorovatelská křesla v představenstvu. Ale ani Merrill, ani Beck nikdy nevytvořili seriózní hru a oni si pohrávali jen s kódem. Když se pokusili na konferenci hráčů vzbudit zájem vydavatelů, neuvědomili si, že jsou v rozpacích. „Brandon byl jako,“ Nicolo, podívej se na tohle. Mám video našeho prototypu. Dokázali jsme to za pouhé čtyři měsíce, `` říká Nicolo Laurent, který poté zastupoval evropského vydavatele her. 'Byl tak pyšný.' A bylo to tak smutné, protože to vypadalo hrozně. “ (Laurent se připojil k Riot Games v roce 2009.)

Stále ale hru zdokonalovali a usilovali o kolo rizikového kapitálu - 7 milionů dolarů - prodejem investorů s myšlenkou, že by vytvořili jiný druh videoherní společnosti, která má kořeny v elektronickém obchodování. („Tento typ modelu dával smysl,“ říká Rick Heitzmann, výkonný ředitel společnosti FirstMark Capital, která investovala do tohoto kola a do dalšího kola.) V jednom okamžiku se outsourcovaný kód této hry stal tak problematickým, že museli zrušit celý věc, která odložila spuštění o rok. Přesto se hra kousek po kousku zlepšovala. Po dlouhou dobu byla jejich hra tak neohrabaná a zdlouhavá, že se zaměstnanci odměnili hraním DotA po testování hry League of Legends. Steve Snow, v té době vedoucí producent, si stále pamatuje den, kdy zaměstnanci věděli, že hra uspěje: nechtěli hrát druhou hru. Chtěli znovu hrát League of Legends. Konečně vytvořili hru, kterou se dalo docela snadno naučit a bylo téměř nemožné ji zvládnout, s nekonečnými způsoby, jak se zdokonalit, pomoci vašemu týmu a soutěžit s ostatními.

Společnost Riot Games vydala League of Legends 27. října 2009. Tato hra byla zdarma ke stažení a nabídla 40 postav. O měsíc později spustili Beck a Merrill herní obchod. Rozhodli se, že nikdy nebudou prodávat upgrady, jako jsou speciální zbraně nebo síly, které některým hráčům poskytly náskok před ostatními. Věřili, že to bylo proti hráčům - bylo špatné prodávat to, co ostatní získali dovedně. Místo toho prodávali kosmetická vylepšení, jako nové oblečení, které změnilo vzhled postav. Stejně jako si kupujete dekorace pro svůj domov, kůže a doplňky pomáhají hráčům vylepšit jejich herní zážitek a cítit se osobně a zábavněji. Hráči trávili ve hře také hodiny denně.

Do konce roku 2010 vzrostly Riot Games podle SuperData na tržbách o 17,25 milionu dolarů. O rok později se tržby téměř pětinásobně zvýšily na 85,3 milionu USD. Její distribuční partner v Číně a investor, internetový gigant Tencent Holdings, zaznamenal meteorický vzestup Riot Games a chtěl koupit společnost, která počátkem roku 2011 nabídla 400 milionů USD za 93 procent akcií. Merrill a Beck to přijali a přesvědčili Tencenta, aby je nechal pracovat samostatně. Ti dva měli s LoL velké plány.

V prosinci 2015 Tencent koupil zbývajících 7 procent společnosti za nezveřejněnou částku. Riot však ukazuje jen málo důkazů o tom, že je zcela ve vlastnictví jiné entity. „O vztahu, který je typický, toho moc není,“ říká Tencent EVP a „hlavní průzkumný důstojník“ David Wallerstein. 'Mám pocit, že čím víc Riot vlastníme, tím nezávislejší jsou.'

Za jednymi zavřenými dveřmi v kampusu Riot Games, kde pracuje většina z 2 500 zaměstnanců, to zní, jako by někdo znovu a znovu mlátil brnění mečem. Dveře se otevřou a odhalí Brandona Readera, jednoho ze zvukových designérů v týmu skinů, který šlehá ladičky. Nahrává zvukové efekty pro novou postavu. Aby vytvořil správný zvuk, vrstvil tento efekt kov na kov přes zvuk didgeridoo a přidal ozvěnu. Během přehrávání to všechno zní nadpozemsky - agresivně a mimozemsky. Vysvětluje, že všechny postavy mají své vlastní zvukové profily.

Každý šampion - opravdu každý aspekt hry - je postaven na této úrovni přizpůsobení a péče, protože Merrill a Beck nic nepotěší, jako by to přehnali. Kromě zvukových designérů zaměstnávají čtyři skladatele na plný úvazek a tým hudebních producentů, kteří nahrávají novou hudbu pro přihlašovací a zaváděcí obrazovky i pro samostatná hudební videa. Na samotné hře pracují stovky umělců a designérů; jiní pracují mimo hru na těchto videích a animovaných vinětách, které rozvíjejí příběhy jeho šampionů. Čtrnáct vypravěčů a umělců se věnuje vytváření tradic světa obklopujícího League of Legends - jakési J.R.R. Tolkienův výbor. Tyto podrobnosti se ve hře stěží objeví, ale zakladatelé věří, že dodávají bohatství - a vytvářejí základy pro budoucí projekty. Riot také zaměstnává čtyři dokumentaristy, aby zaznamenali tvrdou práci všech kreativních zaměstnanců pro fanoušky LoL.

Ale nic není tak špičkové jako divize Riot v e-sportu. Po prvním turnaji mistrovství světa společnosti, který hostil v roce 2011 pro malý dav na herní konferenci ve Švédsku, Beck a Merrill vyrazili, aby LoL vypadal a vypadal jako profesionální sport. Založili ligu, investovali do vysílacího vybavení, najali producenta, který pracoval na Sunday Night Football a Olympics, aby se herní vysílání podobalo mnohem větším bratrům Riota, a vyškolili nejlepší hráče LoL, aby vypadali a zněli připraveni na TV. Akce příštího roku, která získala finanční odměnu 1 milion dolarů, se konala v aréně Galen Center v USC. Od té doby si Riot rezervoval arény v Berlíně, Soulu a samozřejmě v Madison Square Garden. V roce 2014 společnost najala cenu Imagine Dragons, která získala cenu Grammy, aby vystoupila na finále a nahrála nové písně pro League of Legends. Beck chtěl dát fanouškům najevo, že členové kapely byli hráči LoL, kteří tuto hru milovali stejně jako tvrdohlaví. Letošní finále v Staples Center v L.A. zahrnovalo vystoupení plného orchestru a nové hudby umělce Zedda prodávajícího platinu.

Beck považuje hudební videa a animace za odrazový můstek - důkaz, že Riot dokáže vytvářet vzrušující akční sekvence, emocionálně uštěpačné momenty a další stavební kameny potřebné k vyprávění pohlcujících příběhů v jakémkoli médiu. Brzy, jak říká, plánuje přivést LoL k životu novými způsoby. „Od prvního dne,“ dodává Merrill, „jsme chtěli, aby každá postava byla dostatečně zajímavá, aby byla hvězdou jejího vlastního filmu.“

Do těchto rozhodnutí se zřídka promítají ekonomické úvahy. „Být upřímný, není to pro mě vždy pohodlné,“ říká Dylan Jadeja, finanční ředitel Riot Games. „Návrat je velmi široce definován a ve všech případech není kvantifikovatelný. Je to naprosto smysluplný vztah, který souvisí s místem, kde začala premisa podnikání - společnost vybudovaná jako komunita pro hardcore hráče. 'Necháme tolik peněz na stole, abychom se ujistili, že děláme správnou věc.'

Prozatím jsou marže u virtuálního zboží tak vysoké, peněžní tok je tak dobrý, říká Jadeja, že společnost si může dovolit uzavírat dlouhodobé sázky ve jménu věrnosti fanoušků. Proto také Riot usiluje o nábor a najímání pouze tvrdých hráčů, kteří přemýšlejí jako jeho zákazníci (další informace o najímání Riot najdete níže v části „Jak Riot hlídá svou kulturu“). Zaměstnanci tuto misi vřele přijímají. „Rád bych měl jasno: pracuji pro hráče,“ říká senior producent Lance Stites. 'Náhodou se budu zodpovídat Marcovi.'

Peníze se však staly ústředním bodem sporu, který se objevil kolem divize elektronických sportů Riot. To je místo, kde League of Legends připomíná profesionální sport, takže investoři, hráči a majitelé týmů chtějí způsoby, jak vydělat peníze na profesionální sport - a debaty o tom, jak to udělat, se zahřály online. Ačkoli Riot financuje výherní fondy šampionátu a vyplácí stipendia pro profesionální hráče a trenéry ve výši 12 500 USD za každé rozdělení sezóny, týmy se staly stále hlasitějšími o sdílení příjmů, které Riot dělá, když prodává sponzorství světových šampionátů, uzavírá distribuční dohody pro streamování her a turnajů online a prodává týmové značkové zboží ve hře. (Majitelé říkají, že údržba profesionálního týmu stojí přibližně 1 milion dolarů ročně, většina pracuje se ztrátou a jejich primární zdroj příjmů - sponzorství - může být vrtkavý, zvláště když se týmy dostanou mimo úroveň šampionátu LoL.) Mnoho fanoušků se přirozeně postavilo na stranu svého oblíbeného týmu, spíše než Riot.

Takové napětí vyvrcholilo v srpnu, kdy Andy 'Reginald' Dinh, majitel týmu SoloMid, kritizoval Riota za zásadní vylepšení hry těsně před velkým zápasem. Připadalo mu to podobné jako změna váhy basketbalu těsně před play-off NBA - a podle něj neférové ​​a demotivující vůči hráčům, kteří již bojují s krátkou a náročnou kariérou v e-sportu. (Profesionálové LoL potřebují ostré oči a ostřejší reflexy a oba jsou po několika letech otupělých pohledem na obrazovky počítače matní.)

V reakci na to Merrill skočil do debaty Reddit, což už mnohokrát udělal, ale osobně se pokusil o Dinh. „Pokud se tolik zajímá o finanční zdraví svých hráčů,“ napsal Merrill, „možná by měl utratit více z milionů, které vydělal / vydělal z League of Legends na jejich placení, místo aby investoval do jiných elektronických sportů, kde prohrává peníze.'

Později příspěvek upravil, zmírnil a nabídl vysvětlení, ale vůle byla rychlá a brutální. Komunita LoL ho široce kritizovala za to, že byl out-of-touch podnikovým vládcem. Merrill vlastnil chybu v následujícím příspěvku a omluvil se Rioterovi na schůzce společnosti - a příští měsíc Riot vydal otevřený dopis, který sliboval budoucnost, ve které se společnost bude podílet na příjmech, dát týmům „stálé podíly“ v lize a společně vyvíjet nové obchodní modely. Někteří fanoušci chválili Riota, že se s tímto problémem potýkal čelně. Jiní tvrdili, že Riot nešel dostatečně daleko.

Tito fanoušci jsou tak horliví, protože jsou zvyklí slyšet jejich hlasy. Riot vybudoval svou divoce úspěšnou hru tím, že udělal něco, co žádný konkurenční vydavatel her neudělal: nechal hráče vstoupit do tvůrčího procesu. „Pokud se vrátíte k některým tématům z prvního nebo druhého roku League of Legends a všech fór Riot [online],“ říká Steve Arhancet, bývalý profesionální hráč a nyní spoluzakladatel LoL týmu Team Liquid, “ měli jste své vývojáře, vedoucí pracovníky, kteří se všichni zapojili do konverzace, poslouchali komunitu a prováděli úpravy na základě vláken fóra. Výkonný tým neměl jen plán a rozvinul jej. “

„Pracuji pro hráče,“ říká producent LoL - ke kterému se hlásí jako pouhá formalita.

Beck a Merrill stále slaďují svou dvojí roli: korporátní manažery multimiliardové společnosti, kteří se stále považují za tvrdé hráče. (Merrill je hráč LoL na úrovni platiny, což ho řadí mezi 10 nejlepších hráčů na celém světě a někdy streamuje své hry online a chatuje s fanoušky.) Oba jsou hluboce zaujati tím, jak na ně komunita pohlíží, a nenávidí myšlenku nechat to dolů. Étos, který popsal Arhancet, přetrvává. V uplynulém roce byla fóra LoL v plamenech vztekem z Riotovy neochoty vydat některé velmi žádané funkce, včetně systému okamžitého přehrávání ve hře. V říjnu zveřejnili zakladatelé na Reddit zprávu, která zčásti obsahovala: „Udělali jsme velkou chybu. Snažíme se napravit to, že se snažíme udělat něco radikálního - dát vám to, o co jste po celou dobu žádali. “

Fanoušci vylévali své uznání v reakci. „Toto byl můj oblíbený příspěvek v historii League of Legends,“ napsal uživatel Reddit Acroblade. „Děkuji vám za uznání vašich chyb a za SKUTEČNÉ úsilí potěšit všechny vaše hráče ... Mluvím za celou základnu hráčů, když říkám, že vám odpouštíme Riot, a milujeme vás a věříme ve vás. Rok 2017 bude skvělým rokem.``

Dalvin Cook výška a váha

Kolem 16:30, druhého dne semifinále, se davy začínají klouzat po Sedmé avenue směrem k Madison Square Garden. Zápas mezi Samsungem a H2K začne až v 6, ale fanoušci už jsou hluční. 'H2 - co?' křičí jedna skupina.

„H2K!“ reaguje na další chůzi opačným směrem. Pili celý den, vysvětluje Zach Smith (24), když předává vape kamarádovi. Je deštivé a chladné a Smith má na sobě pouze tílko a džíny, ale je mrazuvzdorný. Včera jel se dvěma přáteli z Marylandu. V baru potkali dva další hráče LoL, lidi, kteří jeli z Albany; všichni nyní bujněli v radosti z toho, že byli kolem těch, kteří chápou, co většina světa ne.

'V devadesáti devíti procentech jsme všichni vyvrhelové,' říká Smith. „Máme rádi videohry. Opravdu nás zajímá, jak ostatní lidé hrají videohry. Když to řeknete někomu jinému, řekne: ‚O čem to mluvíte? ' A pak, 'pokračuje,' se shromažďujete a setkáváte se s takovými lidmi, a to spojuje lidi - je to vážně úžasné. '

Kolik utratili za skiny?

Jeden Albany zasténal. „Fuj - 200 $?“ Kamarád se rozjede: utratil 300 $. Další dodává, že také utratil 200 $. Smith utratil 500 $ - zatím.

Co si myslí o Riotovi?

Začnou spolu mluvit:

'Mohli by udělat víc -'

'V poslední době byli na plese!'

'Ne ne ne! Marc Merrill se posral! “

„Jako hráče miluji Riota. Jako konkurenceschopný hráč si myslím, že by dokázali více. “

„Hráči mají jedno-, dvouletou kariéru! Měli by to vydržet déle! “ Všichni chtějí, aby profesionálové společnosti LoL měli smlouvy na pět nebo deset let - aby si mohli zahrát videohru, která existuje jen sedm let.

Uvnitř je aréna přeplněná fanoušky, kteří nosí dresy pro týmy LoL a cosplayery oblečené jako jejich oblíbení šampioni. Mezitím jsou prodejní linky naskládány s fanoušky hlubokými 30 nebo 40, kteří se dožadují nákupu triček za 25 $, mikin s kapucí $ 65 a kožešinových klobouků za 25 $. Až na druhé úrovni se pět přátel z e-sportovního klubu Penn State připravuje na svá místa. Cestovali pět hodin za LoL, koupili si lístky, než vůbec věděli, kdo hraje. Říká se, že klub elektronických sportů se rozrostl z přibližně 30 členů na více než 200 a LoL je nejoblíbenější hra. Ale teď tolik dětí hraje LoL na střední škole, že dorazí na Penn se svými vlastními týmy a kliky - klub e-sportů už nepotřebují.

Přestupek rozbitých úst H2K zaznamenal několik raných zabití, ale disciplinovaný a efektivní Samsung se vzpamatoval, aby vyslal své soupeře a postoupil do finále. (SKT je porazí v pěti hrách, aby si udrželi své prvenství.) Ale fanouškům je jedno, že je zápas pokřivený. Křičí na Samsung. Zpívají H2K. Zpívají pro TSM, oblíbeného fanouška, který ani nehraje. Když fanoušci vycházejí z arény, setrvávají u vchodu. Pořizují fotografie s cosplayery. Fotografují navzájem. Ochranka na ně neustále křičela, aby vyšli ven. Ale nikam nevedou. League of Legends je jejich oblíbená hra. Jsou obklopeni svými oblíbenými lidmi. Toto je jejich kmen. Nenechají tento okamžik uniknout.

co je čisté jmění tracey edmonds

Jak Riot hlídá svou kulturu

Ti, kteří pracují ve společnosti Riot, by měli očekávat velmi zvláštní způsob života. „Kultura něco pro každého nebude pro nikoho nic znamenat,“ řekl generální ředitel a spoluzakladatel Brandon Beck na konferenci v roce 2011. „Buďte polarizační a zaujměte falešné stanovisko.“ Stejně jako Riot každý den.

1. Zajistěte, aby vaše hodnoty nebyly obchodovatelné

Efektivní Rioter vyvolává hloupé nápady (bez ohledu na hodnost), pohodlně získává „brutální“ zpětnou vazbu a je posedlý řešením problémů, místo aby je nechal zmizet. Jinými slovy: Ideální Rioter je ztracená existence v typických společnostech.

2. Hledejte fanatiky

Rozhovory Riot testují kandidáty na vášeň pro herní markanty. Náboroví manažeři často kontrolují Riotovy herní deníky, aby potvrdili, že dotazovaný hraje stejně posedle, jak tvrdí. Lesklé rodokmeny? Riot je nepotřebuje.

3. Prodávejte lidem výzvy

Hráči budou chtít zvítězit díky úsilí a praxi, nikoli zkratkám, a Riot chce pracovníky poháněné tímto étosem. Místo toho, aby se Riot prezentoval jako příjemné místo pro práci, se náboroví manažeři zaměřují na to, jak se mohou noví náborové úrovně povýšit - to znamená rozvíjet a dolaďovat dovednosti.

4. Tření je tvůj přítel

Uchazeči potřebují schválení od sponzora pro nábor - kromě manažera - předtím, než bude práce ve společnosti Riot. Tito sponzoři prověřují kulturní principy Riot a napadají případ manažera najímání. Proces může trvat měsíce - ale chrání kulturu.

5. Pomozte jim přestat kouřit

Noví najatí pracovníci mají šest měsíců na rozhodnutí, zda se hodí - a pobídku k odchodu, pokud neodejdou: pokud odejdou, získají 10 procent svého platu, až 25 000 dolarů.

Inc. pomáhá podnikatelům změnit svět. Získejte radu, kterou potřebujete, abyste mohli začít, růst a vést své podnikání ještě dnes. Přihlaste se zde k neomezenému přístupu.

OD PROSINCE 2016 / LEDNA 2017 VYDÁNÍ INC . ČASOPIS